Yo. Un par de vidyas me tuvieron fuera de circulación estos días, con el propósito de explorar lo que fue el revival de los RPGs occidentales a finales de los 90s, tras la quinta generación de consolas, en las cuales el JRPG fue amplio dominador. Nah, mentira. Me aburría como ostra.
Pero antes de eso, un re-review, impresiones y conclusiones generales de lo que fue esta animu season de primavera (lol), con muchas cuentas alegres, mas Terranigma, y otras hierbas.
Ficha
Nombre: Daikoukai Jidai [大航海時代], Uncharted Waters
Año de Salida: 1991
Desarrollado por: Koei
Publicado por: Koei
Género: RPG
Gráfica: 8Mbit.
Plataforma: Snes (originalmente de NES, con port en PC)
Creo que lo he dejado ver bastante a través de mis reviews y mis conversaciones sobre Vidya en entornos más privados. I <3 KOEI. Es una compañía cuya especialidad son títulos que mezclan estrategia y rol, y que además están dotados de un trasfondo histórico muy preponderante.
Uncharted Waters no escapa de esta tónica. Lanzado como parte de la colección de títulos englobada bajo el nombre de Rekoéition, es una aventura ambientada en la Era de los Descubrimientos, donde el jugador asume el rol de un joven capitán portugués que busca recuperar el honor perdido de su estirpe. Navegación, batallas, piratería de la antigua, tesoros, WIN. Uncharted Waters es una experiencia completa.
Es el año 1502. Ha pasado un año desde que el padre de Leon, víctima de una gran tormenta, falleciera en aguas de la India. Con el nombre de su familia por los suelos, Leon se ve forzado a sobrevivir mientras otros progresan en esta nueva era. Pero finalmente, Leon ha juntado el dinero suficiente para comprar una pequeña carabela, a fin de comerciar con puertos cercanos.
Tal vez llegará el día en que Leon podrá adquirir una gran flota, con la cual lanzarse a la aventura, y quién sabe, conocer a aquella que le roba el aliento.
La Era de los Descubrimientos es un período de la Historia que va más o menos desde el siglo XV al XVII, y su inicio es uno de los hitos que marcan el inicio de la Edad Moderna. Las nuevas rutas comerciales son tema fundamental a la hora de narrar estos años, y están muy presentes en este título, obviamente con una cuota de romanticismo a fin de volverlo más atractivo para el formato. Para efectos de juego, el mundo de Uncharted Waters está dividido en tres grandes poderes: Portugal, España y el Imperio Otomano (a.k.a. Turquía).
Uncharted Waters tiene un avance de la historia bastante abierto. Aunque cada cierto tiempo la trama avanzará un poco a través de peticiones del Rey de Portugal, el jugador tiene la libertad de elegir cuando avanzar, y en el intertanto, elegir entre la exploración, el comercio, o el combate; a excepción del tramo final. Por lo tanto, si vamos a explicar el sistema de juego, lo mejor sería dividirlo en estas tres partes.
La exploración es obviamente el núcleo que hace posible el juego en sí. Es un sistema muy sencillo, que se rige por variables del ambiente, variables de las naves y los objetos. Las variables del ambiente son los eventos naturales como el viento, la lluvia, las tormentas, etc. Cuidado con el Maelstrom. Las variables de la nave se definen cuando compras o construyes una, y afectan en gran medida el rendimiento del barco en TODOS los aspectos del juego.
Carabelas Latinas y Redondas, Bergantines, Naos/Carracas, Galeones. De uno hasta cuatro mástiles, velas cuadradas o triangulares, estructura de teca, haya, roble o caoba. Hay mucho donde elegir. Por ejemplo, las decisiones acerca del número de mástiles y la forma de las velas hacen diferencias fundamentales en la relación poder/maniobrabilidad. Aunque al final probablemente te quedes con la disposición de mayor poder, para “correr” más rápido. Y el último factor son objetos especiales, como amuletos, íconos/emblemas y el mascarón de proa, que tienen cierta incidencia sobre las variables ambientales. Estos se pueden adquirir en algunas ciudades.
El comercio es fundamental durante el juego, ya sea en un principio para mejorar tu flota, como también posteriormente, para emprender acciones más riesgosas, como navegar hacia sitios realmente inhóspitos en busca de tesoros o como seguro ante desastres inesperados (tormentas, batallas perdidas, etc). Hacer comercio es simple, pero la diferencia entre comerciar bien y comercial no-tan-bien es ostensible. Un buen comerciante en Uncharted Waters conoce las especialidades de cada sitio, sabe que puerto le dará un mejor precio por ello, y arma sus propias rutas. El juego tiene un sistema sencillo de economía fluctuante siguiendo principios elementales de oferta y demanda. Por lo tanto, tienes la opción de manipular mercados.
¿Y como averiguar toda esa información? Tener lápiz y papel a un lado siempre es recomendado. La gente te puede mirar raro si te ve murmurando;
“Compro azúcar en Lisboa a 18, lo vendo en Londres a 40 :D…”
“De ida con Armas de Fuego, paso a Mascate por alfombras y por cuarzo a Adén, con eso ganaría…”,
“El negocio del oro en África es engañoso, es mejor comprar coral en Centroamérica…”,
“Nadie paga una puta mierda por Obras de Arte en todo el Oriente MALDITOS SEAN BESTIAS INCULTAS (??)”
Pero tú sigue con lo tuyo.
También en esta instancia son muy útiles las posadas, que proporcionan mucha información, y nunca está de más consultar en alta mar a alguna flota de comerciantes. Siempre que no sean de un país en conflicto con Portugal. Siempre mantén actualizada la información sobre las relaciones entre las tres naciones. Muchas veces sucede que vas por el negocio del año a una ciudad turca y cuando llegas los guardias no te permiten ingresar al puerto, porque Portugal está en mal pie con ellos. Y eso puede llevar a un prematuro Game Over porque ni siquiera te dejan adquirir agua o comida. ;_;
El combate en Uncharted Waters es bastante sencillo y entretenido al mismo tiempo, además de obligatorio para terminar el juego. Es un sistema de batalla estratégico por turnos, en el que el movimiento depende de la relación poder/maniobrabilidad de la nave, y tiene opciones para observar el estado de las naves a tu alrededor y obviamente, dos modos de ataque. Tomar distancia y disparar los cañones o acercarnos y realizar un intento de abordaje. La batalla termina cuando uno de los dos flagships es destruido, ya sea por hundimiento y/o muerte de todos los tripulantes.
Dentro de la batallas hay otros factores importantes, como objetos especiales y la habilidad de batalla de tus camaradas navegantes. Los navegantes son parte importante del juego, puedes reclutarlos en las posadas y tienen como función administrar tus demás barcos. Es muy importante mantener el balance de habilidad entre tus camaradas, ya que algunos son más versados en exploración que en batalla y viceversa. Además siempre hay que tener presente el indicador de lealtad. Un camarada desleal podría abandonar la formación al menor problema.
Gráficamente el juego es regular tirando hacia pobre. Aunque el aspecto de los puertos y el mundo tiene un buen número de variantes dependiendo del área donde nos encontremos, la verdad es que termina pasando desapercibido, al igual que los diseños de las naves, cuya única variación se puede advertir al cambiar el tipo de velas. Además de eso, todos los barcos se ven igual. Lo interesante son los retratos de personajes, las imágenes para representar escenas y la mediana exactitud con que se ha representado el mapamundi, dividido en cuadros de 5º cada uno. Mediana porque hay algunas aberraciones como el INMENSO estrecho de Bering o LOL DINAMARCA NO EXISTE. No he revisado un mapamundi del siglo XVII pero… serán intencionados esos fallos? Ni idea.
El soundtrack es de Yoko Kanno. Siguiente punto. (?)
Recuerdo que en mi review anterior dejé este apartado a mal traer. Oh, silly me. Las melodías, no son exactamente brillantes pero creo que dan la ambientación adecuada y creo que el mayor crédito es el de haber creado una banda sonora que va adquiriendo una tonalidad distinta en cada región del mundo. Pero lo mejor es que deja la huella para la fabulosa banda sonora de su secuela, y posteriormente, unas colecciones de versiones en piano que son pero una delicia.
En un principio, Uncharted Waters es poco menos que abrumador. Hay mucho que aprender y no existe instancia alguna a modo de tutorial, pero una vez que logras comprar tu segunda nave, la dificultad da un vuelco. Felicidades, estás a un paso de dominar el juego. Para empezar, recomiendo comerciar especialidades con los puertos del norte de Europa. Es lento pero permite aprender fácilmente, los viajes son cortos y los encargos son baratos.
El juego puede hacerse demasiado largo si decides ignorar demasiado al Rey en las misiones que te encarga, y si te apresuras tampoco andarás muy rápido. El Rey de Portugal es un viejo bastante lento, y su lentitud retrasa el juego, que por lo general, toma desde 30 horas hasta las que tú quieras.
Y eso sería a grandes rasgos. Uncharted Waters es un títtulo con influencia histórica bien hecha, mezclando diversos modos de juego, con un buen factor de entretenimiento y que dejaría el camino para su increíble secuela, New Horizons. Eiji Fukuzawa es mi persona ficticia favorita después de Dios. Recomendado de todo corazón. :3
Adiós.
PD: ¿Por qué todo el mundo le llama Holanda, si se llaman Países Bajos? D:
PD2: Estos días he tenido súbitas ganas de hacerme un Twitter. Ni idea para qué.
PD3: Paul the Octopus es un milagro de la naturaleza.

Mi cara cada vez que Paul acierta :D
One Comment
Mmmm… veo que Uncharted Waters no tiene nada que envidiarle a New Horizons. Solo he jugado este ultimo, pero ya que has mencionado bien este, le daré una pequeña probadita.
A proposito… En new horizons aparecía Isla de Pascua xD (con moais xDDD, aunque acabe con 3/4 partes de tripulacion por no parar en ningun puerto durante 5 meses xD). Ni idea si en uncharted waters tambien aparece o no xD.
Maururu… chaos
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